![]() • Низкая производительность. Для комфортной игры требуется система с четырехъядерным процессором и видеокартой уровня. В более слабых системах следует уменьшать качество графики, прежде всего дистанцию отображения (View distance) и плотность теней (Shadow density). Также может помочь отключение функции сохранения видеороликов (Clip capture). • От объектов на расстоянии прорисовываются только контуры, без текстур. Брелки Сердце И Ключ на этой странице. • В системах с видеокартой на базе графических процессоров серии GeForce 7X00 следует обновить драйвер NVIDIA до версии 180.84 или более новой, в котором исправлена данная ошибка. • Проблема может также быть вызвана некорректными настройками игры после смены видеокарты или драйвера, удалите все файлы из папки Settings, находящейся в папке Documents and Settings Имя_пользователя Local Settings Application Data Rockstar Games GTA IV ( Users Имя_пользователя AppData Local Rockstar Games GTA IV для Windows Vista), игра переопределит видеокарту и сбросит настройки на умолчания. • Еще одна частая причина — нехватка оперативной памяти. Установите последний официальный патч, снизьте качество графики в настройках игры. В Windows Vista рекомендуется установить или SP1. Гдз По Музыке 7 Класс Сергеева Критская Учебник . • Если проблема остается даже в системе с более чем 2 Гб оперативной памяти, можно попробовать расширить доступный 32-разрядным приложениям в Windows объем памяти до 3 Гб. ![]() ![]() Подскажите что нужно сделать чтобы сглаживание было в игре, была както у меня одна gta4 так. Проблема срочно нужна помощь. Как в GTA 4 добавить вкладку сглаживание что для этого нужно скачать. Все что вы можете - установить последний патч. Конфиг - iCEnhancer - ENB Graphic Mod GTA IV v1.25 FINAL также пробовал от деперсанта последний, и еще парочку. Видно в приложенных скринах.
0 Comments
Kamrad.ru - Дополнение «Битвы Ардании» для Majesty 2|||||||||| » » » Дополнение «Битвы Ардании» для Majesty 2| Автор 2 > >> 11:33 Камрад Перед тем как установить патч нажмите в игре на кнопочку 'проверить обновления'. Мне интересно у меня одного пишет, что ничего не найдено? 21:28 Камрад чет нет никого в сети. Короче остались в игре только те кто в компании играют. ![]() ![]() Французская косметика класса люкс от Эстедерм, натуральная косметика 31 дек 2010 Патч 1.4.354.0Официальное обновление для Majesty 2. Мне тоже захотелось посмотреть французские или итальянские фильмы. Полукруглые, похожие на пластырь, маски-патчи очень удобны приклеила под глаза. ![]() 13:03 Камрад После установки 'Битв Ардании' (купил на диске, предпочитаю материальные версии) игра стала виснуть на заставочном экране. Удалил, поставил оригинал - запускается. Поставил на оригинал патч 1.4.354, скачанный уже с сервера - начала виснуть на заставочном экране. Это ещё что за фокусы? Напишу в техподдержку, но не знаю, что выйдет. __________________ Весь мир - DeathMath, а люди - фраги в нем! 15:05 Камрад По ссылке можно увидеть симпатичную картинку где с новым врагом дерётся герой. Что это за герой? Ассассин или Разбойница в броне 4-го уровня? Я правильно понял, что ни ассассины, ни кузница 4-го уровня, ни новые заклинания не входят в состав нового аддона? 15:17 Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2] Barnett Если имеется в виду обложка аддона, то, скорее всего, это ассасинша. Majesty 2 Cold Sunrise / Majesty 2 Холодный рассвет [RUS] Скачать. Видео: Стратегии. Установил патч 1.4.354.0. Игра не запускается, не запускается в безопасном режиме, не запускается даже редактор карт. До установки патча так же не запускалась. Выдается стандартное сообщение: 'Прекращена работа Majesty 2', а потом 'Возникшая проблема привела к прекращению. Патч для majesty 2 1.0.29. Majesty 2 - The Fantasy Kingdom Sim Gameplay Movie #2. Download Majesty 2. Majesty 2 - The Fantasy Kingdom Sim Gameplay Movie #2. Download Majesty 2. Majesty 2 патч 1.4. Majesty 2: Bestseller Edition (2011) PCСкачать M2_BestSeller.torrent Свобод. Majesty 2 - патч. Но вы же понимаете, что это не картинка из игры, а рисованный арт. Весь контент, который был платным в патче 1.3 так и останется платным __________________ Best Way 1C-SoftClub 15:23 Камрад dezintegration Если имеется в виду обложка аддона, то, скорее всего, это ассасинша. Так ассассины женского пола? Я конечно понимаю что это арт. ![]() Просто самому 'показалось' что там нарисован ассассин (изначально думал что разбойницы мутируют в мужчин-ассассинов), но при этом очень уж на разбойницу смахивал. Ну а коли это ассассин, возник вопрос и по возможному его появлению в данном дополнении (как морозные маги в первом дополнении). А по поводу контента. Сколько, интересно, ещё ждать, когда его выпустят единым пакетом в виде аддона. 16:45 Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2] Так ассассины женского пола? Да __________________ Best Way 1C-SoftClub 02:17 Камрад Из нового в аддоне, кажется, только заклинание 'Ледопад' в гильдии магов (ну, и новых монстров нарисовали). Аддон, конечно, не 'масштабная кампания', как написали на сайте игры, но миссии довольно интересные; много 'мяса', так что героев можно прокачать довольно легко. Было бы миссий вдвое больше, да за меньшие деньги (да был бы я стройной блондинкой, а не пузатым мужиком), вот было бы счастье. Изменено: balabolka, в 11:26 11:54 Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2] Из нового в аддоне, кажется, только заклинание 'Ледопад' в гильдии магов (ну, и новых монстров нарисовали). 'Ледопад' - это бесплатный контент, присутствующий еще в патче 1.3, а вот монстрами новыми аддон действительно порадовал, чего только стоят крысопаладины. __________________ Best Way 1C-SoftClub 20:39 Камрад Итак, после того как мы установили патч 1.4.354.0 который в игре оказался 1.4.356 - мы не смогли друг к друг подлючатся более. Показывает что сервер недоступен. В пачтах до этого если сервер недоступен, то кнопка 'Подключится' все равно горела, и иногда можно было подключится к серверам которые были видны как недоступные, что на практике было хорошо и полезно. Сейчас если сервер горит как недоступный (это не значит что он действительно недоступен), то кнопка 'Подключится' не горит. С последним патчем 1.4.354 или 1.4.356 (мы не знаем как его правильно называть) играть мультиплеер полностью невозможно 05:39 Камрад По поводу 'Ледопада', заклинание хоть и было ещё в 1.3, но стало доступно в гильдии только после установки 1.4. По поводу мультиплеера, с патчем 1.4 подключиться к кому-либо невозможно, другие могут подключиться к 1.4, если у них версия ниже. 12:32 Камрад yurik375 поддерживаю. 11:10 Камрад Забавная тенденция: с каждым новым патчем мультик работает всё хуже Я так думаю, что в описании следующего патча будет: исправляет все ошибки мультиплеера. И патч уберёт эту вкладку из главного меню, нет игры - нет ошибок 13:22 Камрад привет!а в какой мисии появляются ети крысопаладины? Или ето одиночная карта? 13:15 Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2] Жашко в седьмой миссии 'Земля без богов' __________________ Best Way 1C-SoftClub 13:40 Камрад PanMix Забавная тенденция: с каждым новым патчем мультик работает всё хуже Я так думаю, что в описании следующего патча будет: исправляет все ошибки мультиплеера. И патч уберёт эту вкладку из главного меню, нет игры - нет ошибок =) Если хотите нормально поиграть в мультиплеер, есть единственная возможность - поехать в офис Ино-Ко и поиграть по их собственной 'внутренней сетке'. Игра делалась конкретно под неё и работает она только у них. Телефонный Справочник Белгород Днестровский подробнее. Новые патчи вам конечно тоже будут выдавать, но они делу не помогут - они призваны лишь стимулировать ваши покупки платного доп-контента и мини-аддонов. Ключ На Utililab на этой странице. Я вот гадаю - произойдёт ли такая-же политика с микротранзакциями в КВ2. Или со своим родным детищем они так не обойдутся. И может быть догадаются издателя поменять, если конечно от него уже деньга не получена и не распилена. __________________ Автор благодарит Кирила и Мифодия за предоставленные ими буквы. Изменено: 000evgeniy000, в 01:02 11:47 Камрад А мне понравились 'Битвы Ардании' Последние миссии заставляют попотеть, сделано всё в стиле первой части ИМХО Крысопаладины и правда грозные, когда прут огромной толпой под конец миссии, особенно их улучшенная версия с массовой атакой - герои как мухи мрут, даже 3 гномов 20го уровня легко отпинали, и вокруг все строения рушаться - очень хорошо здания уносят (а партия из лордов в другом конце карты бегает). Новая версия волколака - тоже жесть! Порадовало появление вражеских поселений карликов (gnome) из первой части, вот бы ещё самому можно было их строить. Миссии в 'битвах' понравились - они поинтереснее, чем в первом аддоне, много мяса, довольно интересные задания и сложные (много переигрывать пришлось), имхо. Несмотря на потоки грязи, которые здесь изливаются, хочу сказать спасибо разрабам за временное погружение во вселенную Majesty, ту самую старую вселенную которая в первой части была, хоть и под другим углом 14:09 Камрад а мне мисия понравилась где паладины с одной стороны а ельфы с другой творили беспредел. Вот что мисия то мисия таких бы побольше 10:19 Камрад ginsbo А тут никто миссии не обсирает (по крайней мере Я). Просто уже не покупаю. А жду когда ж сделают Мульт. Но он просто НЕ РАБОТАЕТ. 19:10 Камрад Оригинал и 'Трон Ардании' я прошел. Но 'Битвы Ардании' ввергли меня в полное отчаяние. Капитально застрял на уровне где нужно уничтожить храмы с крысопаладинами. Не успеваешь даже нормально развиться приходят волки-оборотни новой формации. Четверо уже не хило так город выносят. И если гоблинов удается сдерживать как-то при помощи скипетра - они нападают кучно и мрут от одного удара, то с оборотнями не справиться. Постепенно выносят здания и героев. Еще потом медведь-обротень подходит. И тушите свет! А карлики восстанавливают дома, когда ты рушишь. Так что нахрапом не разрушить. Неужели это можно как-то пройти? 12:16 Камрад SkyWalker79 Сделал себе 3 лордов - лучников хелии 1го уровня в экспертной броне (можно и других взять) Город отстраивал в нижний левый угол, сверху поставил зал лордов и гильдию гномов, которые сложно разрушить, на зал лордоа ставил флаг защиты - герои любят где-нибудь слоняться и забивать на оборону Лучше не трогать храмы крысопаладинов до уничтожения магической деревни и поселения гоблинов. Жарко, конечно, было, но справился - интересная миссия, особенно когда на тебя прёт кучка прокаченных версий крысопаладинов с массовой атакой Возможно, что-то случилось с генератором случайностей и врагов стало слишком много или пришли слишком рано, частенько такое бывает 00:16 Камрад Приходят да, рано 18:00 Камрад gunsrose У нас говорят про Majesty 2, а не про сотовые телефоны. __________________ Ольга Пузикова, автор руководства по M2. 112 школа рулит! 23:15 Камрад olgapuz74 камрадесса оно уже давно вышло я купил его 3 дня назад не пиратка а лицензионный диск. Ищи усердней. Реферат О Полезном Ископаемом . __________________ Пересказ слов умного человека дураком никогда не бывает точным, поскольку дурак невольно переводит то, что слышит в то, что понимает. (с) Бертран Рассел Текущее время: 21:08 2 > >>|. Статус державы. Карти Angel Arena здесь. Концепция Статус державы — новый базовый элемент игры, обеспечивающий качественную и количественную оценку страны в мире игры. Он может использоваться затем в тех случаях, когда требуется с первого взгляда определить мощь и влияние державы. Он также даёт в руки игроку инструмент для постановки и достижения целей. Что лучше: поднять страну в рейтинге с 95 до 21 места, или же с 14 до 1? ![]() Только сам игрок может это решить, и теперь для этого у него есть неплохая линейка. Кроме того, теперь можно будет быстро определить силу любой другой державы, перед тем, как засылать к ней шпионов. Пожалуйста, сделайте скидку, что это только начало разработки, и мы пока используем интерфейс ЕУ3. Полностью новый, подходящий для новой игры интерфейс будет создан позднее. ![]() ![]() Victoria 2.(2013/PC/RePack/Rus|Eng) by. Heather скачать. Проблемы в этом регионе становились столь остры, а Россия втягивалась в них столь глубоко, что, в конце концов, понадобилась Первая мировая война чтобы распутать этот клубок. Мод для Victoria II Chronology Mod. Патч для игры Виктория 2. Дата публикации: Скачиваний: 106. Скачать (35,9). Патч ставится на первую версию игры. Для европейской и американской версии игры. Скачали файл? Поставьте лайк! Не дайте торренту умереть: Victoria 2 patch 1.4 patch only. Battlefield 2 Patch 1.4 new full version. Статус державы. Механизм Идентификаторы: при создании такого всеобъемлющего рейтинга необходимо учитывать множество различных переменных. Качественное же описание имеет такую структуру: Небольшое Землевладение, Маленькая страна, Средняя держава, Крупная держава и Великая держава. Области оценки: некоторые аспекты жизнедеятельности страны участвуют в составлении рейтинга (как в одной области, так и во всём рейтинге) с различными показателями. Сумма частных для каждой области определяет место державы в рейтинге. Любой отдельный элемент, влияющий на рейтинг внутри одной области, не может способствовать увеличению общего рейтинга на определённое число пунктов. Области оценки: Экономика, Военное дело, Общество и Территория. Вчера закончился проходивший в Стокгольме с 20 по 22 января конвент Парадоксов ( Paradox Interactive Convention 2010) — небольшая игровая конференция, на которую были приглашены разработчики команды (внутренние и внешние), партнёры-издатели, журналисты и даже пара фанатов с форума. На конвенте было представлено несколько новых игр, проведены переговоры с разработчиками и даны ответы на вопросы участников. Подведу краткие итоги конференции. Парадоксы запустили новый корпоративный сайт. В целом выглядит поинтереснее и посовременнее, но и прежний был неплох. Было объявлено о выпуске Парадоксами военно-тактического симулятора Achtung Panzer: Kharkov 1943, посвящённого битве за Харьков в марте 1943 года. Игры, созданной украинской командой Graviteam, и изданной в России компанией Snowball под названием «Линия фронта: Битва за Харьков». Очередное свидетельство тому, насколько хорошо налажены связи между Снежками и Парадоксами. Кстати, игру на PIC2010 представлял пресс-атташе Snowball, Владимир Торцов — вот фото этой презентации: Сайт разработчиков: Сайт издателя по игре: Форум игры на Парадоксах: 3. Парадоксы пообещали выпустить патч 1.4 для игры «День Победы 3» (Hearts of Iron 3). Разработка патча уже вышла на финальную стадию, и первая бета будет представлена публике в феврале. Патч будет сфокусирован на наиболее ожидаемых фанатами изменениях, и, по словам главы разработки Парадоксов, Йохана Андерссона, «наши фанаты ещё больше будут наслаждаться геймплеем после выхода патча». В этом обновлении разработчики пообещали оптимизировать и улучшить производительность игры, переделать баланс (так, подводные лодки теперь будут лучше бороться с конвоями, десантники же, наоборот, будут ослаблены), улучшить искусственный интеллект, исправить найденные ошибки. Парадоксы объявили о скором выпуске адд-она к игре Majesty 2 с названием Majesty2: Kingmaker — в России он будет издаваться 1С под именем «Majesty2: Трон Ардании». Разработчик — русская команда из Краснодара Ino-Co. Шведы пообещали выпустить в этом году 2 игры от недавно купленной ими французской компании AGEOD (одним из основателей которой является Филипп Тибо, придумавший «Европу») — стратегии Rise of Prussia (про Семилетнюю войну) и Vainglory of Nations (которая охватит период 1850—1920). Об играх AGEOD: О Rise of Prussia: 6. Йохан лично показал «Викторию 2» присутствующему народу + выложил на форум первый скриншот из игры: 7. Парадоксы также рассказали про ряд новых игр, которые они будут издавать: космическую стратегию Sword of the Stars II, торговую стратегию про 16 век Commander: Conquest of the Americas, консольное приключение Magicka и консольную же Lead and Gold: Gangs of the Wild West, стратегию в реальном времени Lionheart: Kings’ Crusade про крестовые походы, симулятор Ship Simulator Extremes, про новый аддон к Mount and Blade под названием Warband. Наконец, самое интересно. Парадоксы объявили о разработке над игрой под условным названием Magna Mundi Game, запланированной на 2011 год. Как известно, Magna Mundi — самый популярный мод для «Европы 3» — и теперь, как AGCEEP для ЕУ2, он получает возможность стать отдельной игрой. Ведущий разработчик мода, камрад Ubik, уже раскрыл на форуме часть своих карт. Игра разрабатывается с октября прошлого года (уже есть скриншоты, но их пока не покажут), и будет основана на той же философии, что и сам мод. В основе — движок ЕУ3, который, однако, будет серьёзно переделан. Часть того, что в моде симулировалась с помощью событий, теперь будет напрямую зашита в движок. В который, кроме того, будет добавлено множество других особенностей. Новая игра основана на Magna Mundi, и потому будет в корне отличаться от обычной ЕУ3 — и касаться будет всего мира, а не только его центра в Европе. В целом, это будет глобальная стратегическая игра такого уровня, который невозможно достичь в моде. Отдельная, не дополнение или мод к Европе. Ubik основал для игры независимую студию под названием Universo Virtual. В состав команды разработчиков вошли некоторые камрады из команды Magna Mundi, вроде Helius (а кое-кто, вроде Dharper, увы, нет), плюс Ubik завербовал какие-то «новые таланты». В команде будут собственные отделы по движку, по скриптам, художники и отдельные отдел тестирования. Игра будет идти быстрее, чем сам мод ММП. Что ж, будет крайне интересно посмотреть, что получится у ubik & Co. Возможно, это будет вторая For the Glory, возможно, действительно интересная стратегия, которая станет вровень с другими играми от Paradox. Важные ссылки: Официальный сайт Paradox Interactive: Форумы Paradox Interactive: Paradox on Twitter. Источник: Дата оригинала: 2 декабря 2009 г. В начале работы над дизайном «Виктории 2» мы решили внимательнее посмотреть на проблемы первой «Виктории». Одной из таких проблем был глобальный цикл банкротств в начале игры, вызванный медленным угасанием экономики. В версии 1.04 эта проблема была более-менее решена и заодно, в процессе её решения, мы получили один очень важный урок: чтобы играть с удовольствием, нужна функционирующая экономика. Говорят, что деньги движут миром, и в мире «Виктории» это верно как никогда. Чтобы получать удовольствие от игры, вам нужны деньги. В «Виктории 2» для этого необходимо, чтобы у населения были деньги, которые вы могли бы у них забрать в виде налогов, а для этого, в свою очередь, нужна работающая экономика. Подобные соображения подвинули нас к некоторому экономическому консерватизму, так как, в конце концов, если игра не будет доставлять вам удовольствия, вы не станете в неё играть. Для тех, кто не знаком с первой «Викторией», проведём быстрый экскурс в устройство экономической системы игры. В основании экономики лежат добывающие предприятия (фермы, шахты и т.д.), производящие товары и не требующие для своей работы никаких ресурсов. Далее идут заводы, потребляющие товары от добывающих предприятий и/или других заводов и перерабатывающие их в другие товары. И на вершине этой пирамиды стоит международный рынок, позволяющий покупать и продавать всевозможные товары на уровне стран. Вот примерно этим мы и занимались. Как бы то ни было, на этой неделе в нашем офисе можно было наблюдать трагическую сцену. Иногда, когда нет сил найти свои слова, приходится красть их у кого-то ещё: Когда нигде ничего не растет Дождь не идет и река не течет Знают ли они, что Рождество придет? (из песни «Do They Know It 's Christmas?», впервые исполнявшейся в 1985 году на благотворительном концерте в помощь голодающим в Африке) Даже если забыть о том, что в 1836 году большая часть населения Африки не знает о Рождестве по причинам религиозного характера, мы можем наблюдаем глобальный кризис, вызванный дефицитом производства рыбы, которой не хватает для пропитания населения всей земли. Теперь, поняв причину кризиса, мы можем либо провести благотворительный концерт, либо поправить экономическую систему. Когда мы решим, что лучше сделать, мы дадим вам знать, хотя, должен признаться, решение не из простых. Если же серьёзно, то прелесть улучшения интерфейса как раз и состоит в том, что он позволяет гораздо быстрее понять, правильно ли работают механизмы игры. А чем быстрее вы поймете основы работы экономики, тем быстрее вы перейдете к более сложным для понимания вещам. Что подводит нас ко второй причине, заставляющей нас поддерживать экономическую систему настолько простой, насколько это возможно. Как вы, возможно, помните, в первом дневнике разработчика я упоминал, что, думая об идеях для второго дополнения к «Виктории», мы хотели серьёзно сконцентрироваться на экономике. Нам казалось, что эту систему можно очень сильно улучшить, не меняя при этом её основы. Например, мы уже упоминали безработицу и мелкое производство. Но, пожалуй, на сегодня хватит. Мы ещё вернёмся к этим вопросам в будущих дневниках разработчика. Ну и, на последок, ещё один случайный скриншот, который может вам понравиться. А может и не понравиться. Источник: Дата оригинала: 25 ноября 2009 г. Что ж, мы закончили пару вводных дневников, давайте теперь добавим немного конкретики. Сегодня мы поговорим об общих целях дизайна «Виктории 2». Кроме того, чтобы умилостивить публику, мы так же расскажем немного о событиях. А может и не расскажем. Но уж упомянем точно. В первую очередь мы хотим создать хорошую игру-песочницу. Сделать так, чтобы «Виктория 2» была не только игрой про историю, но и игрой про изменение истории. Так что теперь вы не увидите, например, следующего: на дворе 1914 год и вы играете за Германию. Вы и ваши союзники Франция и Россия захватили всё, кроме практически уничтоженных Австро-Венгрии и Османской Империи. Но это теперь не имеет значения, поскольку отныне вы в союзе с Австро-Венгрией и Османской Империей вступаете в схватку не на жизнь, а на смерть с Россией и Францией. Собственно, мы хотим отказаться от жёстких ограничений, свойственных первой «Виктории» и дать игроку больше свободы. В то же время, «Виктория» — это историческая игра, поэтому взамен жёстко прошитых скриптов мы делаем игровой механизм, который ограничит свободу действия игрока в соответствии с историческими реалиями. В качестве примера возьмём Россию, которая, по мнению многих игроков, была чересчур сильной в первой «Виктории», и посмотрим как скажутся на ней наши изменения. Патч Панель 19 1u 24xrj 45 Кат 6 . Для начала откажемся от ручного изменения ПОПов — это теперь будет происходить автоматически. Взамен мы получим различные инструменты влияния на этот процесс. В будущих дневниках я расскажу об этом подробнее. Население России менее грамотно, чем население Западной Европы, что даёт нам основание уменьшить вероятность изменения ПОПов. Таким образом мы моделируем относительное отставание России того периода, в то же время оставляя игроку возможность преодолеть это отставание. Мы уже упоминали, что в «Виктории 2» появится ПОП «чиновники», выполняющий в государстве административные функции. В то же время, при абсолютной монархии эти функции выполняет аристократия (и, в отличие от бюрократии, совершенно бесплатно), так что классическая тактика незамедлительных реформ из первой «Виктории» больше не является безусловно выигрышной. Например, если вы играете за отсталую страну, в которой аристократы составляют опору государства, вы не можете просто взять и выкинуть их на свалку — вам придётся сперва развить бюрократию. Но, в то же время, боязнь экономического отставания будет подталкивать вас к развитию рабочего класса, что, в свою очередь, приводит нас к необходимости как-то совмещать эти задачи. Конечно, внутренняя политика этим не ограничивается, но если мы раскроем все секреты сейчас, то нам будет не о чем писать в будущих дневниках разработчика. Ну что же, мы рассмотрели картину в целом, но осталась ещё одна ключевая деталь, оказавшая существенное влияние на дизайн. Дело в том, что «Виктория» по своей сути не похожа на «День Победы III». Справочник Телефонов Мелитополя . «Виктория» — это игра не только о раскрашивании карты в свои цвета, но ещё и о политике и экономике. Вы могли получить массу удовольствия от игры в «Викторию», даже не начиная войны, и мы хотим сохранить и, по возможности, улучшить этот аспект игры. «Виктория 2» является продолжением «Виктории», и потому мы хотим, чтобы те, кому нравилось играть в первую часть, получили удовольствие от игры и в продолжение. И, более того, мы хотим, чтобы те, кому не понравилась «Виктория», так же смогли насладиться «Викторией 2» вместе с теми, кто вообще никогда не играл в первую «Викторию». Поэтому те из вас, кто с удовольствием играл в «Викторию», как мы надеемся, увидят в сиквеле знакомые черты. Те же, кому «Виктория» не понравилась, как мы надеемся, обнаружат что в «Виктории 2» уже нет того, что мешало им играть в «Викторию». Последней частью философии дизайна, о которой мы расскажем сегодня, будет интерфейс. Чтобы не быть излишне жестоким к «Виктории» скажу лишь, что её интерфейс получил не слишком много наград. Поэтому, в «Виктории 2» мы уделяем представлению информации особое внимание. И хотя я знаю, что наши последние интерфейсные решения привели к обвинениям в «отуплении» интерфейса со стороны наших поклонников, но, поверьте мне, с хорошим интерфейсом в игру действительно можно добавить немало интересных деталей, не превращая при этом её в мучение. Закончим же мы, пожалуй, на событиях. С одной стороны, мы обещали тысячи событий, с другой, мы, в некотором роде, намекали на то, что событиям в наших планах отведена не самая важная роль. Действительно, жёстко фиксированные исторические события, ведущие игру по заранее известному пути, не вписываются в наши планы. Мы не хотим, чтобы вам приходилось лезть в файлы событий и учиться их читать только для того, чтобы иметь возможность как следует поиграть в игру. С другой стороны, события добавляют в игру некоторый шарм. Так, если вы получаете специальное событие для Бразилии, у вас действительно складывается впечатление, что вы управляете Бразилией, а не абстрактной Южноамериканской Страной №1. В первой «Виктории» у нас было два типа событий: общие и специальные. Мы собираемся переделать общие события в решения и сделать их более обобщёнными. Так что, если в вашей игре у Японии всё складывается удачно, то в ней произойдёт Реставрация Мэйдзи. Но вы так же сможете получить аналогичный эффект, играя за любую другую «нецивилизованную» страну. Специальные события при этом останутся. Немного престижа или небольшое увеличение производительности труда не окажут значительного влияния на ход игры, но зато дадут вам почувствовать, что это именно ваша страна совершила в этом году крупный научный прорыв и получила нобелевскую премию. Таким образом, мы надеемся сделать хороший режим песочницы, не потеряв при этом глубины погружения при игре за конкретную страну. Что ж, на этом дневник разработчика за эту неделю заканчивается. На следующей неделе мы поговорим о том, как мы всё это воплощаем в жизнь. Вот ещё скриншот кое-чего помимо Швеции. Источник: Дата оригинала: 18 ноября 2009 г. Что ж, пришло время второго взноса в дело дневника разработчика. Чтобы развязать небольшие дебаты, мы решили рассказать о том, с чем любой может не согласиться — о карте. Карта — это одна из важнейших частей любой игры Парадоксов. Именно поэтому мы уделяем ей так много внимания. Делаем мы это по двум причинам. Во первых, вы проведёте немало времени, уставившись на неё, а значит она должна выглядеть достойно, и, во вторых, это фон, на котором происходит игра и, следовательно, она должна быть соответствующим образом сбалансирована. Что ж, вы, наверное, уже видели макет карты и у нас так же есть небольшой скриншот из реальной игры, чтобы показать, о чём мы думали. Как вы можете видеть, карта гораздо ярче, чем в «Дне Победы III». Вторая мировая война была достаточно суровым периодом истории, когда ужасающие по своей мощи военные машины сеяли смерть и разрушение по всей земле. Но для XIX века такой образ, на наш взгляд, не подходит. XIX век был более оптимистичным временем, когда вера в неограниченный потенциал науки и моральный прогресс были в порядке вещей. Чтобы отразить это ощущение, мы и перешли к более яркому виду карты. Теперь мы подходим к простой задаче разделения мира на провинции. Сначала мы попробовали начать с отличной карты, которая осталась нам от «Дня Победы III». Нам казалось, что если мы перекинем пару провинций из регионов, считавшихся важными во времена «Дня Победы III», в регионы, важные для эпохи «Виктории 2», мы получим отличную карту. Тем не менее, от этой идеи пришлось отказаться ещё до того, как мы начали создавать карту. Дело в том, что карта «Дня Победы III» была создана для войны: для передвижения армий, окружений и многочисленных сражений. Но «Виктория» не об этом. «Виктория» — о возвышении новых государств и падении старых империй, о раскрашивании Африки в свои цвета, об империях, о национализме и империализме. Естественно, карта «Дня Победы III» была просто не подготовлена для этого, так что нам пришлось начать всё сначала. Итак, мы вернулись к пустой карте мира, совершенно лишенной провинций. Нам надо расставить границы провинций, исходя в первую очередь из политических, а не военных соображений. Нам кажется, что для того, чтобы почувствовать дух эпохи Виктории, нам необходимо особенно аккуратно отобразить изменения границ государств. Надо, чтобы государства хорошо выглядели и могли исторично изменяться. Но где бы мы могли взять такую карту? К счастью для нас, такая карта нашлась на форуме сценариев и модификаций «Виктории» под названием CLIO. Так что мы попросили разрешения использовать эту карту, её создатели дали нам его (нам казалось, что взять её без спроса было бы немного невежливо) и мы начали с этой карты. Это прекрасная карта для эпохи «Виктории», вдобавок обладающая одним выгодным преимуществом — она сделана сообществом и, следовательно, никто не будет спорить о границах провинций. Выше вы можете видеть скриншот Скандинавии. Я, также как и мои коллеги, чувствую некоторую предрасположенность к этому региону. Но, кроме того, у нас есть ещё одна задача касательно провинций в «Виктории 2» — сделать типы местности ясно различимыми. Поэтому для ясности мы дали каждой провинции текстуру одного типа местности. Наиболее внимательные из вас должно быть заметили отсутствие рек и названий провинций на карте — это потому, что мы просто ещё не добавили их. Источник: Дата оригинала: 11 ноября 2009 г. Итак, перед вами первый дневник разработчиков «Виктории 2». В ближайшее время мы собираемся выпускать по дневнику в неделю, хотя и понимаем, что в этом расписании неизбежны пробелы. Праздники (я знаю, что вы думаете, но мы в коммунистической Швеции и здесь действительно отмечают праздники) или крупные игровые выставки могут помешать нам, но, тем не менее, вплоть до выхода игры практически каждую неделю вы будете получать по дневнику от меня. Наиболее внимательные читатели, должно быть, уже заметили, что этот пост сделан не Йоханом, и готовятся спросить: кто же я такой? Я Крис Кинг, дизайнер «Виктории 2». К Парадоксам я присоединился три с половиной года назад. Моим первым проектом была «Виктория: Революция». Именно поэтому «Виктория» всегда занимала особое место в моём сердце. Честно говоря, несмотря на то, что я являюсь ведущим дизайнером, из этого вовсе не следует, что всё, что вы увидите в игре — моя идея. Разработка игры — во многом коллективная работа и в ней, так или иначе, принимает участие вся команда. Тем не менее, прелесть моего положения заключается в том, что я являюсь тем несчастным, кому потом приходится записывать всё придуманное. Собственно, именно поэтому я и пишу эти дневники. Итак, первый вопрос, которым вы, должно быть, задаётесь: почему «Виктория 2»? Пожалуй, не секрет, что «Виктория» не была самой коммерчески успешной игрой Парадоксов, что делает выпуск продолжения для неё маловероятным, по сравнению с продолжениями наших более популярных игр. Тем не менее, мы сейчас работаем именно над сиквелом «Виктории 2». Для этого есть две причины и первой из них была «Виктория Революция». Сама по себе она не была бестселлером — те из вас, кто следит за рейтингами продаж, должны были заметить, что ей не совсем удалось сдвинуть с вершины такие игры, как World of Warcraft и Sims, но, тем не менее, как у дополнения у неё были свои последователи. Поэтому мы думали о выпуске второго адд-она для «Виктории» и уже стали предлагать идеи для него. Но всё это оказалось пустой тратой времени, потому что наша компания решила больше не работать со старым игровым движком. Идеи, тем не менее, остались. Тем временем, выпускались игры на новом движке и его код постепенно разрастался. На таком фундаменте стали возможны проекты, которые мы считали невыполнимыми ещё несколько лет назад. Таким образом, когда встал вопрос о том, какую игру делать после «Дня Победы III» мы вспомнили об идеях, придуманных для продолжения «Виктории». Эти идеи выглядели довольно привлекательно и, хотя их нужно было намного больше, именно они стали ядром того, что мы верим, будет отличной игрой. Обычно дневники разработчиков включают в себя скриншоты, но в этом, к сожалению, их не будет. Для тех из вас, кто не хочет утомлять себя чтением длинных текстов, а просто хочет посмотреть на картинки, прилагаются примеры солдатиков. Это всего лишь малая часть графики, которая войдёт в игру. В будущих дневниках мы покажем ещё. Знакомая нам средневековая Европа начинает умирать. Конечно, бронированная конница до сих пор еще страшна, а стрелы и лук в правильных руках все еще намного опаснее пистолета, война изменилась полностью и теперь она не будет такой как прежде. Грохот орудий, взрывы гранат и стрельба из мушкетов. Pascalabc Net Учебник тут. Именно так и рождалась новая Европа и ее новые армии, которые будут сметать абсолютно все на своем пути. В новой части Mount and Blade вас ждут многопользовательские карты которые предоставят возможность сражений в прошлом, большой арсенал холодного и огнестрельного оружия, различные сетевые режимы, графика игры стала намного лучше. Торрент трекер ТОРРЕНТИНО - скачайте игры Mount And Blade. Конструирование Одежды Учебник . Огнём и мечом 2010 через торрент бесплатно. Торрент трекер ТОРРЕНТИНО - скачайте игры Mount & Blade: Огнём и Мечом. Великие Битвы 2011 через. ![]() ![]() ![]() ![]() X³: Земной конфликт ( X³: Terran Conflict; сокращения X³TC, X³ЗК) — игра в жанре космического симулятора, представляет собой существенно обновлённую и дополненную версию игры. Разработана немецкой компанией. Игра была анонсирована. Изначально игра описывалась прессой как отдельное дополнение, основывающееся на вселенной X³. ![]() Игра была выпущена. В разработке игры также принимали участие разработчики модификации для под названием X-Tended, и поэтому в игре использовано множество материалов оттуда. ![]() X³: Земной конфликт дополняет линию предыдущих игр историей за годы, прошедшие с тех пор, как Кайл Бреннан переместился в X-вселенную, а также событиями, произошедшими после концовки X³: Воссоединение. В сравнении с X³: Воссоединение, X³ЗК предоставляет вселенную большего размера, больше кораблей и совершенно новые миссии, созданные посредством новой системы Mission Director. ![]() Улучшено качество управления полётом корабля с помощью мыши. Переработанный интерфейс предоставляет новую систему контекстных меню. Добавлена фракция с собственным набором гигантских станций, мощных кораблей и технологий. Разработано много новых систем вооружения, таких как умные и корабли с несколькими ракетными турелями. Содержание • • • • • • • • • Разработка [| ] X³ЗК является расширением X³:Воссоединение, выполненным в виде отдельной игры, использует ту же вселенную и движок. Для X³:Воссоединение было создано несколько популярных, наиболее известным из которых стал The X-Tended Mod, созданный командой художников, музыкантов и моддеров, добавляющий к игре новый контент и функциональность. XTM привлёк внимание Egosoft, которые разместили модификацию для будущих загрузок. X³ЗК включает несколько нововведений из модификации XTM, также, некоторые из разработчиков XTM близко сотрудничали с Egosoft в ходе разработки игры. Через некоторое время после объявления игры появились скриншоты и видео, демонстрирующие геймплей, нововведения и контент. ![]() Создатель мода - p2w. Мод для 'чистой' (без модов) игры Х3ТС 2.5. Игру начинать заново не надо! Мод добавляет в игру 158 новых кораблей различных классов (включая М0) и 2 космобазы. Это корабли из Bab5, StarGate1, StarWars, WingCom, BStarG. Особняком идут верфи: 'Звёздный. Вся информация об игре X3: Земной конфликт (X³: Terran Conflict) (X3: Terran Conflict): последние новости. X3: Земной конфликт +Мод X3: Время Истины / X3: Terran Conflict Год выпуска: 2008 Издательство: Новый диск. X3: Земной конфликт / X3: Terran Conflict Мод X3. [Patch] X3: Земной конфликт, обновление до версии 3.0 (X3: Земной конфликт) [3.0] [Multi] » Неофициальные. Рекламный трейлер X³ЗК стал доступен через месяц после объявления игры. В нём показаны некоторые новые корабли, станции, системы вооружений и графические эффекты. Корабли Землян, которые впервые можно было увидеть в концовке X³:Воссоединение, появились и в этом трейлере. В ходе разработки постепенно вышли четыре видеоклипа, демонстрирующие игровой процесс. Их названия соответствуют четырём основным посылкам игры: Торгуй, Сражайся, Строй и Думай. Публичная Кадастровая Карта Чеховского Района далее. Каждое видео включает рассказ о новых особенностях X³ЗК. Первое видео Build (Строй), уделяющее основное внимание на конструировании станций и развитии игрока, появилось. В нём раскрывается существование новых станций и классов кораблей, а также новая способность управлять большим количеством кораблей. Это видео подтверждает, что штаб-квартира игрока, появившаяся в X³:Воссоединение 2.0, доступна и в X³ЗК. Разработчики также раскрыли в своём блоге некоторые моменты, возникшие в ходе разработки игры. Разработчик XTM и X³ЗК Бобби Уилкинсон (Bobby Wilkinson), также известный в сообществе X3 как Syklon, оставил первый пост, о деталях некоторых новых аспектов игры. Выпуск [| ] Вначале было объявлено, что игра выйдет «на золото». Однако впоследствии выпуск дважды откладывался из-за задержек производства, окончательной датой релиза было выбрано 2008. Некоторые копии X³ЗК стали доступны за несколько дней до даты релиза. -версия была активирована 16-го, чтобы совпасть с выпуском первого обновления. Релиз-версия имела номер 1.0.1. Позже Egosoft подтвердили, что это было вызвано ошибкой с поставками. В России выпущена 2008 компанией (версия 1.2.1). Обновления [| ] Egosoft выпустили первое обновление X³ЗК. Версия 1.2 была доступна пользователям Steam сразу же с активацией игры, в то время как некоторые DVD пользователи играли в X³ЗК версии 1.0. Муж Подал Заявление На Развод тут. 1 за несколько дней до выпуска обновления. Версия 1.2 добавляет новую миссию, улучшает несколько особенностей и исправляет многочисленные ошибки. Egosoft выпустили второй патч, обновляющий игру до версии 1.3. Так же выпущен патч 1.4 и патч 2.0 который добавляет кампанию Альдрин и многое меняет в игре Egosoft выпустили патч 2.1, вносящий в игру ряд изменений, из наиболее заметных можно назвать новую сюжетную миссию по поиску сокровищ и некоторое улучшение производительности, которая всё же остаётся не на высоте Egosoft выпустили патч 2.5, в котором, помимо улучшений и исправлений ошибок, убрана защита от копирования. Egosoft выпустили патч 2.6, содержит новые особенности, усовершенствования, бонус пак и новую миссию - 'Новый дом'. Компания Egosoft выпустила патч 2.7. Был выпущен хотфикс 2.7.1. Компания Egosoft выпустила патч 3.0. Патч содержит новую сюжетную линию 'Равновесиe сил'. Добавлен режим игры 'Умер - Так умер' (только для steam версии). Назначена награда за операцию 'Последняя ярость'. Компания Egosoft выпустила патч 3.1. В патч вошли различныe исправления (в том числe исправленa сюжетная линия 'Равновесиe сил'). Компания Egosoft выпустила патч 3.2. Патч содержит улучшения и исправления. Системы защиты авторских прав [| ] X³: Земной Конфликт использует для предотвращения копирования. Отзывы [| ] После релиза игра получила смешанные отзывы (79% на ). Позитивные отзывы хвалили графику, контент и размах игры. Негативные отзывы сосредотачивают внимание на большом количестве программных ошибок и непроходимости некоторых миссий (неактуально для версии игры 3.1 которая исправляет большинство ошибок). Известные модификации и дополнения [| ] X3: Время Истины. Глобальная модификация Х3: Terran Conflict. Разработан DES-Studio (Distant Elite Shipyard). Добавлены две новые расы: древние и падшие, новые сектора, станции, корабли, нововведения. Яки теперь полноценная раса, со своими фабриками, кораблями, штаб-квартирами. Новые сюжетные линии за ксенонов, яки, кампания за Джуллиана Бреннана, героя X2:Threat и X3:Reunion, сюжетная линия 'Плутарх против КПДН'. Новые рейтинги рас: пираты, яки, древние, ксеноны, хааки. Два новых класса: легкие патрульные крейсера M2L и линкоры М0 Шесть новых стартовых позиций: Враг государства - сложность очень высокая; Космический ветеран - сложность высокая; Мятежник Яки - сложность весьма высокая; Свежесобранный ксенон - сложность высокая; Упёртый ксенон - сложность высокая; Ксенон-захватчик - сложность высокая; Изменены условия многих существующих оригинальных стартовых позиций. Десятки новых фабрик у каждой расы, добавлена экономика ксенонам и яки. 40 новых музыкальных композиций. Также [| ] Примечания [| ]. Egosoft's Forum (2 марта 2008). Проверено 3 августа 2008. 22 марта 2012 года. • Bishop, Stuart., CVG, Future Publishing Limited. (4 февраля 2008). Проверено 5 февраля 2008. Egosoft's forum (14 июня 2007). Проверено 17 октября 2008. 22 марта 2012 года. Egosoft's Forum (3 мая 2008). Проверено 3 августа 2008. 22 марта 2012 года. Egosoft's forum (30 июля 2008). Проверено 17 октября 2008. 22 марта 2012 года. Egosoft's Forum (11 августа 2008). Проверено 11 августа 2008. 22 марта 2012 года. Egosoft's forum (10 сентября 2008). Проверено 11 сентября 2008. Заявление На Уменьшение Судебных Расходов . 22 марта 2012 года. Egosoft (18 сентября 2008). Проверено 17 октября 2008. 22 марта 2012 года. Egosoft (2 октября 2008). Проверено 17 октября 2008. 22 марта 2012 года. Steam Community (16 октября 2008). Проверено 27 октября 2008. 22 марта 2012 года. Egosoft's Forum (16 октября 2008). Проверено 17 октября 2008. 22 марта 2012 года. Egosoft's Forum (4 декабря 2008). Проверено 4 декабря 2008. 22 марта 2012 года. Egosoft's Forum (9 июня 2009). Проверено 9 июня 2009. 22 марта 2012 года. Egosoft's Forum (15 октября 2009). Проверено 8 ноября 2009. 22 марта 2012 года. Egosoft's Forum (28 апреля 2010). Проверено 28 апреля 2010. 22 марта 2012 года. Egosoft's Forum (17 января 2012). 18 августа 2012 года. • • • Ссылки [| ] • • • • • • на сайте •, the X-Universe wiki. ![]() Мониторинг серверов css v34 MONITOR-CSS.RU - успешный мониторинг серверов css v34, который является самым популярным и качественным мониторингом игровых серверов css. У нас доступен очень огромный архив игровых серверов о которых есть вся информация: количество игроков, карта, ip адрес, версия и самое главное рейтинг, по которому вы сможете определить какой з серверов является популярным. Если вы владеете своим собственным мониторингом серверов css v34, то вы в любое время сможете разместить его у нас абсолютно бесплатно, для этого вам нужно будет зарегистрироваться и добавить свой сервер, это очень быстро и легко, вы сами в этом убедитесь, когда сделает это! Чтобы сделать свой сервер популярным вы сможете заказать у нас VIP, окраску, топ за очень низкую цену. Также вы сможете взять коды веб-модуля, а также баннеров мониторинга и поставить их себе на сервер. У нас созданы все условия, чтобы вы могли очень легко и без больших материальных затрат продвинуть свой игровой сервер css v34. Игра css действительно классная игра, в неё играет множество геймеров, каждый день число этих игроков растет и если вы хотите найти себе хороший сервер, то заходите на наш мониторинг серверов css v34. ![]() ![]() Установка: 1. Нужна контра с версией 34 или выше. Карту Челябинской Области . Открываем архив внутри 5 патчей: CSS Patch v34 - v40.exe. CSS Patch v40 - v41.exe. CSS Patch v41 - v42.exe. CSS Patch v42 - v44.exe. CSS Patch v44 - v45.exe 3. Устанавливаем патчи в папку с игрой (выскочит окно с предложением. Патч Counter-Strike 1.6 v. 34 (update all version of CS 1.6). 34 накопительный патч Counter-Strike 1.6 обновит любую раннюю версию Counter-Strike 1.6 No Steam до: Имя патча в архиве: cs16patch_full_v34.rar. Скачивайте этот патч, после чего перед вами будет установка патча, устанавливать нужно по-верх. Здесь вы можете Скачать бесплатно Counter-Strike: Source v34 ► Чистая Сборка CSS v34; ► Рабочий поиск серверов CSS v34; ► В сборке клиента отсутствует какая-либо реклама; ► Не требуется какая либо Активация, Таблетки, Ключи, Кряки; ► Возможность игры с ботами, по сети, просмотр SourceTV в зрителях; ► Дефолтный конфиг. Все по стандарту, в том числе и графика; ► Игра переведена на русский язык. Поддержка свыше 10 языков(!) ► Установлен эмулятор RevEmu (последняя версия); ► Сборка собрана из оригинальных GCF-файлов. Чистая копия оригинальной игры; ► Добавлен лаунчер для запуска клиента run_css.exe; ► Исправлена работа со списком серверов. Теперь работают вкладки 'Зритель', 'История', 'Друзья'; ► Защита от генерации нового SteamID. Не будет сбиваться прокачка, статистика на серверах; ► Установлено автообновление сборки. Для загрузки обновления запустите файл autoupdater.exe; ► Сменен фон игры, в меню убрана ссылка 'Отправить отчет об ошибке' в виду ненужности; ► Изоляция от STEAM. Теперь игра не будет конфликтовать при одновременном запуске с программой STEAM; ► Настроена работа с UCP-Anticheat. Никаких ошибок при запуске; ► Исправлен шрифт в чате. Теперь все слова разборчивы; ► Обновлены изображения из игры, добавлены системные требования; ► В меню добавлен пункт Вкл/Выкл запись Demo; ► Самая последняя версия игры кс соурс. Устанавливаем ABBYY FineReader 8.0 Professional Edition, после установки при запросе серийного номера ввести*****-******-******-*****-***** далее выберите Активировать программу сейчас, затем по факсу или телефону. Выберите страну россия введите полученный инсталляционный ID в генератор ( Для этого запустите Keygen.exe и введите полученный инсталляционный ID в генератор )и нажмите Generate. Полученный Activation Code введите в поле Активационный код в программе. Далее после регистрации закрываем программу и делаем следущие - файлы patch.exe и verdata.prt копируем в папку с установленной пограммой C: Program Files ABBYY FineReader 8.0 Professional Edition на запрос заменить все утвердительно отвечаем да для всех после этого открываем папку C: Program Files ABBYY FineReader 8.0 Professional Edition и запускаем файл Keygen. Spotlight Учебник Ответы 11 Класс . exe после чего можете смело запускать программу и пользоваться ей свободно. ![]() ![]() Pro Portable - Файн ридер 1. Reader – интеллектуальная система оптического. Отечественные Транзисторы Справочник . Договор На Строительство Ангара . Для активации ABBYY FineReader 8 или ABBYY FineReader 7. На патч - что бы. От квадратиков. Использовал для решения проблемы квадратиков два разных патча. Мне помог вот этот патч для finereader 8 - остальные не помогли. Патч finereader квадратики. Нормальный серийник использовал никаких кряков ни патчей не. Пытаюсь сохранить в word получаю квадратики, вместо русских. Очень нужен этот патч для экзаменационного реферата по истории. Страница 3 из 77 - ABBYY FineReader - отправлено в Кряки, серийные номера, свежий варез: Кинте. ![]() Diablo II – ролевая игра с элементами жанра hack and slash и вторая часть знаменитой серии Diablo. Была разработана и выпущена в 2000 году крупной игровой компанией Blizzard Entertainment для таких операционных систем, как Mac OS и Windows. Годом позже для данной ролевой игры также вышло дополнение под названием Diablo II: Lord of Destruction. Вначале игрок, как обычно, выбирает один из нескольких классов для своего персонажа. Каждый отдельно взятый класс героев имеет свои особенности, отражающиеся в различных навыках, характеристиках, таких как сила, энергия, выносливость и ловкость, а также в умении использования различных видов оружия и брони. Самой главной сюжетной задачей героя является нахождение и уничтожение основного злодея игры – Дьявола (Diablo). После прохождения и убийства главного босса, игроку открывается возможность снова пройти игру, но на более высоких уровнях сложности. Всего в Diablo II игроки могут поиграть на трех уровнях сложности – норма, кошмар и ад. При прохождении на более менее высоком уровне сложности, у противостоящих герою монстров повышаются такие боевые характеристики как сила, сопротивляемость магическим заклинаниям, броня, количество жизней и наносимый урон. У главных боссов кроме всего прочего увеличивается количество уникальных способностей, которые они не стесняются использовать в бою против героя. К счастью, за убийство таких монстров, персонаж получает повышенное количество очков, а с поверженных врагов выпадают предметы с более высокими характеристиками. Стоит отметить, что с увеличением уровня сложности у героя соответственно уменьшается способность сопротивления магическим атакам. Если игрок пройдет игру на различных уровнях сложности, то в конце ему присуждаются соответствующие звания – Сэр, Лорд и Барон. При включенном режиме Hardcore после прохождения игроку даруются уже другие звания – Count, Duke и King. Хардкор режим отличается от обычной игры лишь тем, что персонаж при смерти не имеет возможности продолжить игру. Если герой погибает, то это навсегда. В обычном режиме игрок всего лишь теряет небольшую часть накопленного опыта, но может продолжить игру практически с того же момента. В оригинальной версии Diablo II игрок может сделать выбор в пользу одного из следующих классов персонажей – некромант, паладин, амазонка, варвар и колдунья. Пол персонажа в рамках одного класса выбирать нельзя. Чтобы пройти игру и уничтожить главного босса Дьявола, нужно поочередно выполнить все основные задания четырех актов. Скачать Disciples 3; Патчи для Disciples 3. Баги WoW; Патчи WoW. Что занимается разработкой Diablo 3. Тема: Гид по Diablo III: Reaper of Souls Ultimate Evil Edition [PS3/PS4, X360/X1]. На текущий момент патча 2.2.0 глюков нет и лично мной получены все трофеи в коопе не будучи хостом в команде 2-4 человека. Советы перед началом игры: Собираем все, что падает и разбиваем у кузнеца. Простой в использовании и невероятно полезный баг. Нет сомнений, что он будет исправлен разработчиками в кратчайшие сроки. Насколько можно судить по предыдущим. В начале каждого акта герой попадает в соответствующий акту город, в котором специальный NPC предоставляет персонажу всю необходимую информацию о миссиях. Пройдя все эти миссии, игрок переходит к следующему акту и так далее. Hex коды чтобы получить много денег: Откройте сейв и перейдите на смещение 00000265 измените следующие байты на '9F86 0100'. Вы получите 99999 единиц золота. Запускаем игру в окне: Чтобы запустить игру в окне используйте ключ -w. Например: 'C: Games Diablo2 Diablo2.exe' -w Возможность достать предметы из трупа: Если вы умерли -- запишитесь и выйдете. После загрузки игры ваше тело окажется в городе и вы сможете снять с него все ваши вещи. Секретный уровень: Для того чтобы попасть на секретный уровень вам потребуется: - Пройти всю игру - Wirts Leg - Tome of Town Portal (with scrolls) - The Horadric Cube Идите в Rogue Encampment в первом акте, положите Wirts Leg и Tome of Town Portal в The Horadric Cube. Когда вы нажмете 'transmute' они должны исчезнуть, но когда закроете свой инвентарь вы увидите красный портал, ведущий в Secret Cow Level. Это работает только в Rogue Encampment (Act I). HEX читы: Запускаемый файл: game.exe Жизни D16AC1 Мана D16AD1 Сила D16A90 Энергия D16A98 Опыт 48473BC Деньги 48743C4 Dexterity D16AA0 Vitality D16AA8 HEX читы для сейвов: Баксы хpанятся по адpесу: 0х00000256 0х00000266 0х00000267 Баксы в ящике: 0х00000269 0х00000270 Умения: 0х00000249 изменить 01 на FF Хаpактеpистики: 0x00000245 изменить 01 на FF У нас также есть: Чит коды Чит коды. В первую очередь разберемся в простом, казалось бы, вопросе: как работает? Он берет наш урон от огня, дублирует его и наносит этот урон противнику, растягивая на 3 секунды. То есть если мы атакуем монстра атакой на 3000% урона от оружия, то «Птица» дополнительно нанесет еще 3000%: каждую секунду по 1000% урона от оружия. Если в секунду урон от птицы достигнет 3000%, то противник загорится навсегда и будет гореть, пока не погибнет. Что нужно, чтобы «Огнептица» наложила на монстра такой дот на 3000% урона от оружия каждую в секунду? ![]() В теории, нужно, чтобы мы ударили этого монстра на 9000%, тогда птичья копия этого урона поделится на три части и каждая такая часть и будет составлять 3000% урона, которые упомянуты в описании комплекта. Договор На Проведение Тренинга . Но на практике все несколько сложнее. ![]() ![]() UPDATE: за использование этого билда банить. Пофиксят его в следующем сезоне. Дело в том, что разработчики поощряют игроков за использование «Огненной птицы», и, хотя это нигде не прописано, удваивают бонусы к урону, который птица накладывает на еще не навсегда поджигаемых противников. То есть есть две стадии горения монстров под «Огненной птицей»: горение «навсегда», пока монстр не умрет, и «на 3 секунды», то есть временно. Когда трехсекундное горение составляет 3000% урона от оружия в секунду, это горение становится вечным. Так вот: путь до 3000% урона ускорен вдвое за счет того, что накопление урона при наложении трехсекундного горения происходит с удвоенной скоростью, то есть этот бонус от «Огненной птицы» получает двойную прибавку от всех, насколько мы сейчас можем судить, источников бонусного урона. Короче, пока противник не загорелся окончательно, навсегда, «Огненная птица» работает с удвоенной силой. Это, надо думать, не баг, а фича. А вот вам баг: если поджигать противника раз в три секунды, по чуть-чуть, чтобы временное горение не становилось постоянным, то в результате этого дефективного двойного учета всех бонусов к урону «Огненной птицы», можно выйти далеко за рамки 3000% урона от оружия, вопреки описанию этого комплекта. Решебник По Географии 6 Класс Рабочая Тетрадь Колесник тут. Как только монстр загорелся навсегда – потолок 3000% урона от оружия, пока он не загорелся насегда– потолка нет, лишь бы только первоначальный, не обремененный забагованным подсчетом бонусного урона урон был достаточно мал, чтобы не поджечь монстра навсегда первым же ударом. Все это довольно мутная математика, надо признать. Мы наносим маленький урон, ниже 3000% урона от оружия, монстр не загорается навсегда, только временно, и автоматически задним числом на этот маленький урон навешиваются все бонусы в двойном размере, любая элитка дохнет за считанные секунды, так и не загораясь вечным огнем. Какие именно бонусы к урону мы хотим понавешать на доты «Огненной птицы»? Все те бонусы, которые не отражаются в так называемом «бумажном» дпсе, который у нас тупо прописан в статистике. То есть всякие пассивки, прибавка к огню, огромный буст к урону от и, самое главное, по меньшей мере 50 стаков бонуса за шесть предметов «Огненной птицы». Все эти мультипликаторы урона не приводят к перманентному горению врагов, но накладываются на временные доты «Птицы» по два раза. А вот обычный урон, достигаемый повышением показателей критического урона, приводит к постоянном горению, поэтому его нужно минимизировать и ото всюду в обязательном порядке убрать все, связанное с критом, не вкачивать в крит ничего из парагона, не раскачивать даже интеллект, не аугментировать на интеллект древние предметы – собственно, древние предметы нам и не очень тут нужны, не вставлять в оружие изумруд –лучше подойдет бриллиант, и все-все-все, что касается урона, потратить на стойкость и уменьшение времени восстановления умений. Поэтому-то этот билд и называется бомжедилдом. Таким образом мы минимизируем риск того, что монстр будет подожжен навсегда первым же ударом, потому что если это произойдет, то мы уже не сможем его быстро убить. Потушить такого монстра нельзя, а вечное горение наносит не больше 3000% урона от оружия, в отличие от горения временного. Итак, нам принципиально важно иметь не меньше 50 стаков «Огненной птицы». И тут на помощь приходит еще один баг. Если навсегда поджечь синюю элитку, достаточно кого-нибудь одного из всей пачки, и дать дёру, то мы получим вечные 50 стаков огненной птицы, даже если убежим от этой элитки очень далеко, хоть на другой уровень. В нормальной ситуации отдаление больше чем на два экрана прекращает вечное горение, пока мы не вернемся обратно к подожженному противнику, но баг на то и баг, чтобы работать не по правилам. Потерять эти вечные 50 стаков можно если а) поджечь навсегда еще одну элитку и б) если мы умрем. Если произошло что-то из этого, то мы снова ищем синюю пачку элитных монстров, поджигаем одного из них и даем деру, оставляя их где-нибудь далеко. Что нужно делать, чтобы никого случайно не поджечь навсегда? Нужно атаковать этого монстра не чаще раза в три секунды архонтовским умением «Огненный взрыв», ну и иметь низкий «бумажный» дпс. Элитку мы поджигаем архонтовским же «Расщепляющим потоком» и все, больше никогда это умение не используем, пока набранные 50 стаков за горящую элитку активны. Дальше в форме архонта атакуем только «Огненным взрывом» и обязательно не чаще раза в три секунды по одному и тому же монстру. Это несложно, так как большинство тварей будут откидываться после первого же «Огненного взрыва». На 90-м уровне портала желтая элитка умирает с двух «взрывов», так что урон колоссальный при очень дешевых вещах и аффиксах, сролленных в стойкость. Просто не думайте об уроне, его вам в любом случае хватит за глаза. Главное, чтобы не было слишком много, а мало не будет. Итак, как мы ведем себя в портале. Все очень просто, несмотря на то, что объяснения мои могли показаться громоздкими. Мы зашли в великий портал: • Нашли синюю элитку, превратились в архонта и подожгли ее архонтовским «Расщеплением». Получили 50 стаков «Птицы», убежали далеко-далеко и больше про эту элитку не вспоминаем. • Уничтожаем все, что движется, архонтовским «Огненным взрывом», цифра 1 на клавиатуре. Одного и того же монстра следует атаковать не чаще раза в три секунды. • Если архонт закончился, то мы стараемся не умереть и атакуем толпу мобов «Магическим потоком», чтобы через «Кольцо зодиака» поскорее откатить «Архонта» и снова принять его форму. • Если мы умерли или по какой-либо причине потеряли 50 стаков «Огненной птицы», повторяем все, начиная с первого пункта. Снова ищем синюю элитку, поджигаем ее «Расщеплением» и т.д. Желаю вам не быть забаненными за использование этого противоречивого билда. /Так вот: путь до 3000% урона ускорен вдвое за счет того, что накопление урона при наложении трехсекундного горения происходит с удвоенной скоростью, то есть этот бонус от «Огненной птицы» получает двойную прибавку от всех, насколько мы сейчас можем судить, источников бонусного урона./ Что за удвоеная скорость? Если бы бонус получал двойную прибавку мы бы видели 6000% от оружия а не то что есть сейчас. Источники урон еще рез ПЕРЕМНОЖАЕТСЯ на все источники бонусного урона. Вот откуда запредельный урон. Если вам не все равно, как работает ваш компьютер, то вам наверняка будет интересно узнать, насколько же он производителен. Если компьютер не новый, то его характеристики могут сильно упасть, поэтому если что-то начинает тормозить, то лучше знать, что именно, чего не хватает вашему компьютеру и где его слабые места. ![]() А узнать скорость всех деталей компьютера может каждый, даже неопытный пользователь, если будет использовать программу PerformanceTest. Эта программа создана для того, чтобы вы могли проводить тесты производительности своего компьютера и знать, на что он способен, какие приложения и игры пойдут на вашем компьютере и т.п. Вы протестируете свою графическую карту, диски, оперативную память и процессор, в общем, соберете все данные о скорости вашего компьютера. Язык: английский Активация: генератор ключей и patch Размер: 25.1 Мб Скачать торрент PassMark PerformanceTest 8.0 build 1037: [17,29 Kb] (cкачиваний: 414). Содержание • • • Что это такое Каждому устройству в сети присваивается свой уникальный идентификатор, по которому его можно однозначно определить. Свой персональный мак-адрес (Media Access Control) существует у каждой сетевой карты, смартфона, или маршрутизатора. Наличие mac гарантирует, что пакеты будут доставлены данному конкретному компьютеру. Кроме того, с помощью данной информации можно определить производителя устройства. Это бывает полезно, когда одновременно работает несколько устройств и вам необходимо точно определить какой IP какому девайсу принадлежит. Теперь, когда вы знаете, что такое mac адрес, в статье будет рассмотрено несколько способов, как узнать mac адрес компьютера, с помощью центра управления сетями и через консоль Виндовс. ![]() Узнать версию BIOS материнской платы можно несколькими способами:- исходя из результатов процедуры POST: Во врем. Этапы загрузки компьютера Включение компьютера является довольно сложным процессом и про. О UEFI и BIOS. UEFI - что это? Или UEFI установка, настройка, загрузка В. Если вам не все равно, как работает ваш компьютер, то вам наверняка будет интересно узнать. Подробное описание нескольких способов узнать модель материнской платы. Системные требования – это список характеристик компьютера, которые необходимы. Графический интерфейс Самый очевидный путь, как узнать mac адрес компьютера – зайти в настройки сети Windows: • Кликните по значку подключения к сети в системном трее (изображение в виде компьютера и идущего к нему патч-корда). • Выберите «Центр управления» • В меню, расположенном в левой части окна, требуется открыть раздел «Изменение параметров адаптера». Вы также можете кликнуть по гиперссылке с названием подключения в разделе «Просмотр активных сетей» на главной странице. • Дважды нажмите по значку вашей активной сети (либо щелкните по нему ПКМ и выберите пункт «Состояние»). ![]() • Откройте вкладку «Сведения». • Интересующий вас параметр называется «Физический адрес». Командная строка Командная строка Windows предоставляет огромное количество возможностей по управлению и конфигурации персонального компьютера. Многих пользователей отталкивает отсутствие в ней графического интерфейса, однако с помощью этого инструмента можно работать с системой значительно быстрее. • Одновременно зажмите клавиши Win и R (К в русской раскладке), чтобы вызвать диалоговое окно «Выполнить». • В пустое текстовое поле необходимо написать « cmd» и нажать Enter. Учебник По Конституционному Праву Рф на этой странице. • Запустившая в новом окне с черным фоном утилита – и есть консоль Windows. Сюда вам требуется ввести команду « getmac» без кавычек и нажать клавишу Энтер. Учебник Русский Язык 1 Класс . • Утилита отобразит мак-адреса всех установленных на ПК устройств. Вы также можете воспользоваться командой « ipconfig /all». Карту Для Майнкрафт 1.5.2 Космос . Она запросит подробную информацию о вашей сети. Среди множества полезных данных будет отображен и MAC адрес сетевой карты. Сегодня я научу вас как создать вашего собственного юнита в Empire: Total War. В данном уроке я покажу вам простой пример создания нового юнита клонированием существующего. Специальный юнит которого мы будем клонировать – Сематский Янычар (Cemaat Janissaries). Файлы, которые мы собираемся редактировать в данном уроке это: building_units_allowed unit_stats_land unit_to_unit_abilities_junctions units units_to_exclusive_faction_permissions units_to_groupings_military_permissions units_to_gov_type_permissions (Примечание: units_to_gov_type_permissions можно найти в main.pack) (Примечание: units_to_gov_type_permissions не нужно редактировать если вы не хотите чтобы ваш юнит был доступен только при одном государственном строе, например при абсолютной монархии). Первое, запускаем Pack File Manager и открываем patch.pack который находится в папке 'data' с вашей игрой. Нам нужно экспортировать файлы из списка выше. Кликните на « +» слева от надписи 'patch.pack' и выберите директорию «db». Первый файл который мы экспортируем это 'building_units_allowed'. Ссылки на полезные ресурсы, патчи, читы и обзоры игры Empire: Total War. Кумулятивный (включающий предыдущие исправления) патч для игры Empire: total war с аддоном 'На тропе войны'. Список изменений и исправлений: - Исправлен баг, при котором несоюзным державам предлагалось поддержать в войне друг друга - Улучшена производительность. Справочник Телефонов Тирасполя . Для того чтобы сделать это выберите и раскройте раздел 'building_levels_tables' под 'db' директорией. Затем выберите 'building_units_allowed' и кликните на 'Export TSV' вверху справа. Повторите эти шаги для остальных файлов: unit_stats_land unit_to_unit_abilities_junctions units units_to_exclusive_faction_permissions units_to_groupings_military_permissions units_to_gov_type_permissions (Примечание: как вы видите, units_to_gov_type_permissions подчеркнут потому, что он находится в main.pack под «db» директорией. Я покажу вам как редактировать 'units_to_gov_type_permissions' позже в одной из последних частей урока.) После того, как вы полностью экспортируете требуемые файлы переходите в папку, в которую вы эти файлы экспортировали и открывайте их с помощью обыкновенного блокнота. Первый файл который я собираюсь открыть это 'building_units_allowed'. ![]() ![]() Empire: Total War стала новой вехой в истории серии Total War в частности и жанра стратегии в целом. Патч Empire: Total War версии 1.5. Называли патч 1.6 -патчем 1.7. Это, действительно правда. Yarosh, если у тебя пиратка ставь лучше комплексный патч от 1.05.09( содержит все предыдушие) Распространяемый пакет Microsoft Visual C++ 2008 (x86) 1.7 Мб. С Directx проблем нет,установил 9.0с ноябрь 2008,есть смысл покупать лицензию empire total war? Юнит которого мы будем клонировать - Cemaat Janissaries, для того чтобы его найти нажмите комбинацию «CTRL+F» и напишите соответственно 'janissaries_cemaat'. Скопируйте строку 'army_barracks janissaries_cemaat 0 00' как выделено на скриншоте и вставьте её снизу. Однако сперва вы должны сменить ID юнита. Я собираюсь переименовать моего юнита с 'janissaries_cemaat' в 'janissaries_cemaat_elite'. Теперь вам нужно сделать его рекрутируемым в соответствующем военном здании так, чтобы вы могли нанимать его после того, как проапгрейдите ваши Армейские Казармы в основной кампании. ![]() Чтобы сделать это скопируйте строку 'army_barracks janissaries_cemaat 0 00' и вставьте ее на три строки ниже. Переименуйте другие три строки так, как показано на скриншоте снизу: Сохраните файл и импортируйте TSV в patch.pack пользуясь Pack File Manager (Примечание: сделайте прежде резервную копию вашего patch.pack дабы чего не вышло.) Теперь следующий файл, который мы собираемся редактировать это 'units.tsv'. Откройте его с помощью блокнота. Найдите (как искать написано выше) строку 'janissaries_cemaat' и вставьте ее прямо снизу как показано на скриншоте. После того как вставили её снизу переименуйте юнит с 'janissaries_cemaat' в 'janissaries_cemaat_elite' и переименуйте 'Cemaat Janissaries' в 'Elite Cemaat Janissaries'. (Примечание: помните, что вы можете дать юниту и какое-нибудь свое название.) После этого импортируйте TSV в файл 'units' в разделе 'units_table' под «db» директорией в patch.pack используя Pack File Manager. Я думаю вы уже умеете импортировать TSV? Сейчас файл который мы собираемся редактировать это 'unit_stats_land.tsv'. Откройте его с помощью блокнота, найдите строку 'cemaat_janissaries' и скопируйте целиком как показано на скриншоте снизу: Вставьте её снизу и переименуйте 'janissaries_cemaat' в 'janissaries_cemaat_elite'. Сохраните файл и импортируйте TSV в файл 'unit_stats_land' в разделе 'unit_stats_land_table' под «db» директорией в patch.pack используя Pack File Manager. Повторите процесс поиска, копирования и вставки строки 'janissaries_cemaat' и переименования её в 'janissaries_cemaat_elite' в других файлах. (Примечание: для 'units_to_groupings_military_permissions' вы должны создать вашу собственную строку.) Эта строка должна быть: 'janissaries_cemaat_elite ottoman_group' Вставьте эту строку снизу строки 'units_to_groupings_military_permissions' и сохраните. Для 'units_to_gov_type_permissions' это немного сложнее, т.к. Расположен он в main.pack. Перво-наперво откройте main.pack. Используя Pack File Manager. Разверните 'db' директорию и выберите раздел 'units_to_gov_type_permissions_table'. После этого кликните правой кнопкой мыши на нем и выберите 'Extract Selected.' Шаги показаны на скриншоте снизу: После этого вам нужно экспортировать TSV из файла. После того как вы проделали это откройте 'units_to_gov_type_permissions.tsv' с помощью блокнота и скопируйте один из юнитов с тремя строками, например: voltigeur gov_absolute_monarchy 58 destroyed voltigeur gov_constitutional_monarchy 59 destroyed voltigeur gov_republic 30 enabled и переименуйте 'voltiguer' в 'janissaries_cemaat_elite'. Сохраните файл. Теперь вам нужно создать новый пак-файл для 'units_to_gov_type_permissions'. Для этого откройте Pack File Manager снова, кликните на 'File' вверху слева и выберите 'New'. После этого клик правой кнопкой мыши на 'Untitled.pack' и выберите 'Add Directory.' Выберите «db» директорию, которая содержит 'units_to_gov_type_permissions'. Все шаги показаны на скриншотах снизу: После этого сохраните его как 'newunit.pack' или под каким-нибудь другим названием, только убедитесь что сохраняете его в папку data вашей игры. Закройте Pack File Manager и откройте 'newunit.pack' и импортируйте TSV как показано на скриншоте снизу. После того, как вы сделаете всё это вам нужно дать вашему юниту видимое имя. Воспользуйтесь для этого уроком: ]]> ]]> Наконец-то! Время посмотреть результат: (Примечение: вы так же можете клонировать других юнитов, используя этот метод, и так же редактировать параметры ваших новых юнитов, редактируя 'unit_stats_land' в Pack File Manager. Я надеюсь что данный урок был полезен для вас. Если есть замечания или проблемы с ним, прошу написать мне. Спасибо Автор урока: ]]> ]]> Перевод урока на русский язык: Rastimuna Как изменить текстуру юнита в Empire: Total War Инструменты которые нам понадобятся: Adobe Photoshop CS3 Pack File Manager v.1.7 или выше. 1. Решите у какого юнита вы хотите изменить текстуры. Сделайте поиск (например в Google) картинок или других источников текстурок и необходимых деталей. 2. Перво-наперво ]]> ]]> не перескинил ли кто-нибудь уже юнит до вас как вам надо 3. Сделайте бэкап ваших пак-файлов (в папке data). Запустите Рack file Мanager. 4. Распакуйте models.pack файл в папку data вашей игры – это должна быть папка по умолчанию для распаковки паков Рack file Мanager'ом ( Steam SteamApps empire total war data). Примерно 14000 моделек займут около 5Gb места на вашем диске, поэтому проверьте наличие места. 5. Если у вас нет установленного nvidia photoshop plugin'a, то загрузите его отсюда: ]]> ]]> 6. Идем по пути data/unitmodels/textures и открываем файл юнита, которого вы хотите изменить в фотошопе. Обычно существует 3 файла для каждого юнита: normal, gloss и diffuse. Euro_militia_infantry_france_normal.dds euro_militia_infantry_france_gloss.dds euro_militia_infantry_france_diffuse.dds Открываем последний (diffuse), пока не беспокойтесь о 2-х других. Как вы видите каждый файл содержит 4 лица и 2 варианта туловища, которые компьютер генерирует случайным образом в целого юнита. Глосс-карта (gloss-map) рассказывает игре как раскрасить во фракционные цвета текстуру. Вот например для легкой пехоты: Если вы пожелаете сделать изменения в текстурах, покрываемых глосс-зонами (gloss-areas), то вот что нужно сделать: переименуйте и используйте другую глосс-карту – в которой эти зоны не покрашены во фракционные цвета, но имеют схожие рисунки одежды (например euro_artillery_gloss_map.dds). Или просто используйте чистую картинку и сохраняйте ее как глосс-карту этого юнита. 7. Перекрасьте/перерисуйте картинку как вам хочется. 8. Сделайте необходимые изменения глосс-карты. Если в фотошопе вы зайдете на вкладку «channel» панели «window», то вы увидите список цветовых каналов – RGB, красный, зеленый, синий и альфа каналы. Зеленый и, возможно, красный каналы работают с готовой глосс-картой. Нас интересуют синийи альфа каналы, т.к. Они говорят игре где разместить цвета униформы. Синий канал определяет края цветовой зоны, а альфа канал основную поверхность закраски. Это означает что вам нужно оставить в покое зеленый и красный каналы и поиграться с синим и альфа. Цель настройки этих каналов заключается в том, что синий канал обозначает окраску всего мундира, включая окантовку, одним цветом, в то время как альфа канал обозначает основные зоны для закраски другим цветом поверх, оставляя лишь окантовку под влиянием синего канала. Если вы редактируете текстуру только с одним видимым каналом, она должна выглядеть как черно-белая и ее будет проще изменять. До тех пор, пока это всё заработает нам нужно определить, где мы можем изменить цветовую ассоциацию с различными фракциями. Вы можете работать только с теми цветами, которые уже есть на юните, но можете изменять их расположение. Что касается изменения иконки юнита, то это может быть сложновато, однако для тех, кто упертый можно почитать тут: Для прочтения темы кликните мышью, зажав клавишу 'CTRL' Существует единая глосс-карта для многих «diffuse» карт. Это означает что изменения в глосс-карте будут затрагивать несколько юнитов. Возможно придется заниматься правкой diffuse-текстур, помеченных для индивидуальных фракций, до тех пор, пока не будет умного скрипта. Некоторые юниты имеют собственные, как например Французкие пикинеры, но не многие.9. Сохраните новый dds файл в той же самой папке (замените оригинал) со следующими настройками: DDS SETTINGS DXT5 ARGB 8 bpp| interpolated alpha Generate MIP maps checked 10. Вам не надо ничего перепаковывать. Проверьте работоспособность в игре. Автор урока: ]]> ]]> Перевод урока на русский язык: Rastimuna Как добавить свою текстуру выбранному юниту без ошибок.В данном уроке вам понадобятся 'стандартный джентельменский набор': Pack File Manager v1.7 или выше Adobe Photoshop CS3 (не обязательно если уже есть готовые текстуры) И некоторые предварительные навыки по работе с пак-файлами, текстурами и клонированию юнитов в Empire: Total War. Я решил написать это потому, что многие уже пытались делать что-то по урокам от. Данный урок это уже следующий шаг. Я объясню как модить так, чтобы люди понимали что они делают. Это позволит людям самим найти свои ошибки если вдруг они их допустят в процессе модинга. В прошлый раз вы должны были сделать элитных Семаатских янычаров, полностью функциональных, но с той же текстурой что и ванильные. Это то место, с которого мы начнем данный урок: как добавить вашу собственную текстуру к вашему только что созданному юниту (я не буду углублять в редактирование текстур в этом уроке, думаю вы уже и сами кое-что должны уметь). Вся файловая структура представлена в обзорах от СА, в том числе вы можете прочитать кое-что и ]]> ]]. Итак, я думаю вы уже редактировали кое-какие файлы сами чтобы предать игре больше функциональности Я не буду стараться обеспечить совместимость с другими файлами или файловыми структурами, поскольку было заявлено, что они могу конфликтовать с другими модами, имеющими схожие файлы. Но методика редактирования должна остаться той же, просто знайте это. Я создал новый юнит – Аззары, который я назвал Azzar_retextured для данного урока чтобы было наглядней. Как вы можете видеть я изменил название таблицы для юнита (”my_azzar_retextured”) в редакторе. Это сделано для того, чтобы новый юнит использовал другую модель по сравнению с ванильным (первоначальным) без перезаписи и оставался уникальным. Относительно модели в директории db (сокращение от data base – «база данных») вы должны понимать ее название как: имя, которое используется для ассоциации с 3D-mesh (формат моделей) и текстурами. Сейчас я должен рассказать игре какие 3D-mesh связаны с моей моделью (которую я назвал east_azzars_retextured). Эта информация располагается в warscape_animated_lod_tables. Этот файл выглядит как этот: Кажется что его сложно понять, однако это не так. - Первая колонка это строка ID. Это в основном используется если вы хотите перезаписать строку, то вы можете сделать это назвав этот ID. Они выглядят совершенно беспорядочно и, по факту, так и есть для большинства из них, т.к. Нет ограничений по числу юнитов/зданий/ чего-либо еще из того, что вы можете добавлять в игру. Вам не нужно добавлять ID, идущий по номеру следующим за последним (т.е. Например последняя модель имеет ID 109847 – мне не нужно создавать ID 109848) - просто дайте случайный ID. Почему это работает – потому что путь, по которому моды добавляют модели в игру никогда не должен конфликтовать с другими, потому что вероятность что они используют одинаковый ID очень низка (под очень низка я подразумеваю больше или меньше 0, 00000001% вероятности для каждой записи что она будет одинакова с другой). - Вторая колонка это путь к 3D-mesh (здесь используется та же структура папок и разделов что и в других пак-файлах). Каждая 3D-модель состоит из 4-х mesh файлов (возможно и не все, надо проверить еще), что, по моим понятиям, относится к деталям и графическим опциям (весовые различия). Здесь мы будем иметь возможность добавлять пользовательские mesh когда начнем работать с ними. - В третьей колонке должны быть влияющие графические настройки, но я не совсем уверен. Они ассоциированы с различными mesh (на данный момент просто скопировать фактические параметры аналогичных моделей это более безопасный способ). - Последняя колонка это название модели, располагающейся в другом «db» разделе (в этом примере это unit_stat_land_table). Итак, зная всё это, добавить мои записи не сложно (используйте функцию фильтра для просмотра ванильных файлов и копирования того, что вам нужно). Примечание: я просто скопировал путь к mesh из ванильного файла. Теперь мне нужно связать текстуру которую я хочу использовать с моей моделью. Эта информация располагается в warscape_animated_tables. Он (раздел) говорит сам за себя: east_azzarsretextured это название моей текстуры здесь (east_azzarsretextured_diffuse.dds, east_azzarsretextured _gloss_map.dds и east_azzarsretextured _normal.dds) Просто пропишите по одной категории. Теперь вам нужно добавить ваши текстуры в пак: И всё сделано, просто сохраните вашу работу и наслаждайтесь!!! Автор урока: ]]> ]]> Перевод урока на русский язык: Rastimuna Как создать собственного юнита. Это руководство объединяет ранее написанные уроки. Кому удобнее могут воспользоваться ими. Так же руководство оформлено в формате Word 2007. Туда входят необоходимые файлы (кроме фотошопа, разумеется и картинки минимального качества). Файл прикреплен к теме снизу. Инструменты которые вам понадобятся: Pack File Manager v1.7 или выше Adobe Photoshop CS3 или выше. ~Как создать собственное подразделение [полное руководство]~ Шаг 1. - Скачайте Pack File Manager ]]> ]]. - Скачайте Sample Mod Pack ]]> ]]. Разархивируйте zip-файл и поместите user.empire_script.txt в: Documents and Settings username Application Data The Creative Assembly Empire scripts (XP) и my_pack.pack в C: Program Files Steam SteamApps common empire total war data(XP). Те, у кого уже установлены другие моды, и знает о применения user.empire_script.txt, будут знать, что они смогут добавить свой собственный скрипт и переименовать mod pack так, как будет удобно. Что бы убрать мод, просто удалите user.empire_script.txt и my_pack.pack. Создание нового юнита. - Откройте my_pack.pack с помощью Pack File Manager. Он находиться в папке data в директории, где установлена игра. - Выберите юнита, которого хотите клонировать (использовать как шаблон), например, euro_line_infantry_austria - Файлы, которые нужно отредактировать: building_units_allowed unit_stats_land unit_to_unit_abilities_junctions units units_to_exclusive_faction_permissions units_to_groupings_military_permissions - building_units_allowed – первый файл, который мы будем редактировать. Чтобы сделать это, выберете и expand the 'building_levels_tables' under the 'db' directory. После этого выберете файл building_units_allowed. Вы увидите таблицу. Найдите юнита, которого вы выбрали, что бы клонировать. Выберете тот рядок и нажмите Клонировать выбранный ряд (Clone Current Row), вверху Pack File Manager. После этого выбранный рядок скопируется в конец таблицы. Теперь вы должны переименовать euro_line_infantry_austria (в нашем случае) на что-нибудь другое, например, my_custom_unit. Чтобы отредактировать первую колонку, вы должны отключить Use first column as row header в опциях. Теперь вы должны сделать их возможными для рекрута в военных зданиях, что бы вы могли нанимать их после того, как усовершенствуете свои казармы в Grand Campaign. Что бы сделать это, скопируйте строку с вашим новым юнитом три раза так, чтобы у Вас было четыре ряда с вашим новым юнитом, начиная с: military_academy army_board army_staff_college army_barracks - Повторите тот же процесс (клонирование ряда вашего выбранного юнита и переименование) так же и с другими файлами: unit_stats_land unit_to_unit_abilities_junctions units units_to_exclusive_faction_permissions units_to_groupings_military_permissions Файл units_to_exclusive_faction_permissions особо важен, так как он выставляет, какое государство должно иметь доступ к вашему юниту. - Сохраните свои изменения. - Для units_to_gov_type_permissions, откройте main.pack с помощью Pack File Manager. Expand the 'db' directory under the 'main.pack'. Потом выберете units_to_gov_type_permissions_table. После чего, кликните правой кнопкой мыши и выберете Extract Selected Импортируйте его в my_pack.pack. - Как дать своему юниту имя в игре. Для этого откройте таблицу в localisation. Шпаргалка По Алгебре 8 Класс . loc и сделайте вступление для своего нового юнита units_on_screen_name_my_customunit My Customunit (например). Ура, это даст вашему юниту имя в игре. Теперь оно должно появиться в игре (самый быстрый способ проверить это – сыграть случайное сражение). Что бы убедить, что имя действительно появиться, откройте patch_en.pack и введите туда это имя тоже. После чего сохраните изменение в файле. Создание текстуры юнита. 1. Для советов по работе с Фотошопом загляните в эту, эту и эту темы. 2. Решите, текстуры какого юнита вы планируете изменить. Займитесь небольшим исследованием. Можете использовать Google Images для уточнение деталей. 3. Сначала проверьте, не был ли юнит, которого вы планируете редактировать, изменен и опубликован в этой теме. 4. Если у вас не установлен плагин от Nvidia для Фотошопа, то вы можете скачать по этой ]]> ]]. 5. Откройте models.pack. Откройте unitmodels/textures и найдите текстуры, которые хотите изменить. Выберете их, кликните правой кнопкой мыши и нажмите Extract selected. 6. Откройте извлеченный текстурный файл в фотошопе. Обычно существует 3 файла для каждого юнита: normal, gloss и diffuse. Euro_militia_infantry_france_normal.dds euro_militia_infantry_france_gloss.dds euro_militia_infantry_france_diffuse.dds Откройте последний (diffuse) и не заморачивайтесь пока на 2-х других. Как вы видите каждый файл содержит 4 лица и 2 варианта тела, которые компьютер случайным образом генерирует в целого юнита. ]]> ]]> Глосс-карта говорит игре где нанести фракционные цвета на текстуру. Вот одна из таких карт для легкой пехоты: ]]> ]]> Если вы пожелаете сделать изменения в текстурах, покрываемых глосс-зонами (gloss-areas), то вот что нужно сделать: переименуйте и используйте другую глосс-карту – в которой эти зоны не покрашены во фракционные цвета, но имеют схожие рисунки одежды (например euro_artillery_gloss_map.dds). Или просто используйте чистую картинку и сохраняйте ее как глосс-карту этого юнита. 7. Перекрасьте/перерисуйте картинку как вам хочется. 8. Сделайте необходимые изменения глосс-карты. Если в фотошопе вы зайдете на вкладку «channel» панели «window», то вы увидите список цветовых каналов – RGB, красный, зеленый, синий и альфа каналы. Зеленый и, возможно, красный каналы работают с готовой глосс-картой. Нас интересуют синийи альфа каналы, т.к. Они говорят игре где разместить цвета униформы. Синий канал определяет края цветовой зоны, а альфа канал основную поверхность закраски. Это означает что вам нужно оставить в покое зеленый и красный каналы и поиграться с синим и альфа. Цель настройки этих каналов заключается в том, что синий канал обозначает окраску всего мундира, включая окантовку, одним цветом, в то время как альфа канал обозначает основные зоны для закраски другим цветом поверх, оставляя лишь окантовку под влиянием синего канала. Если вы редактируете текстуру только с одним видимым каналом, она должна выглядеть как черно-белая и ее будет проще изменять. До тех пор, пока это всё заработает нам нужно определить, где мы можем изменить цветовую ассоциацию с различными фракциями. Вы можете работать только с теми цветами, которые уже есть на юните, но можете изменять их расположение. Что касается изменения иконки юнита, то это может быть сложновато, однако для тех, кто упертый можно почитать тут: ]]> ]]> Существует единая глосс-карта для многих «diffuse» карт. Это означает что изменения в глосс-карте будут затрагивать несколько юнитов. Возможно придется заниматься правкой diffuse-текстур, помеченных для индивидуальных фракций, до тех пор, пока не будет умного скрипта. Некоторые юниты имеют собственные, как например Французкие пикинеры, но не многие. 9. Сохраните новый dds файл в той же самой папке (замените оригинал) со следующими настройками: DDS SETTINGS DXT5 ARGB 8 bpp| interpolated alpha Generate MIP maps checked 10. Перепакуйте измененный файл: открыть my_pack.pack, выбрать 'my_pack.pack' --> правый клик --> add file(s) --> выбрать модифицированную текстуру (внимание: она должна иметь такое же название как оригинальный файл) --> сохранить my_pack.pack. Добавление текстуры к вновь созданному выборочному юниту. Откройте my_pack.pack и идите к unit_stats_land_tables, найдите строку выбранного вами юнита и измените название модели (8-ая колонка) на какое-нибудь другое (какое вам нравится). Импортируйте warscape_animated_lod_tables из patch.pack в ваш собственный пак. Этот файл выглядит как этот: ]]> ]]> • Первая колонка это ID, случайные номера. Если вы создадите новую строку для вашего юнита, то просто добавьте любой другой номер сюда. • Вторая колонка это путь к 3D mesh (используется структура папок, схожая со структурами других пак-файлов). Каждая 3D модель связана с 4-мя mesh (возможно не все, нужно проверять), что относится к детальным и графическим опциям модели (весовые различия). Здесь можно будет добавлять пользовательские mesh когда появится возможность работать с ними. • Третья колонка должна быть связана с графическими настройками (не уверен). Она ассоциируется с различными mesh (на данном этапе развития знаний о моддинге Empire:TW более простой вариант - это скопировать настройки похожей модели сюда). • Последняя колонка это название модели, прописанное в других файлах базы (имя вашего юнита). • Итак, зная всё это, добавить ваши записи не сложно (используйте функцию фильтра для просмотра ванильных файлов и копирования того, что вам нужно). ]]> ]]> Скопируйте путь к mesh из ванильного (исходного) файла. Теперь вам нужно связать текстуру, которую вы хотите использовать, с вашей моделью. Эта информация находится в warscape_animated_tables. Импортируйте его из patch.pack. Эта таблица довольно понятна: первая колонка это имя юнита, вторая путь, третья колонка (категория) должна быть оставлена как есть. Клонируйте похожие строки и заполните соответстующей информацией. Далее просто добавьте вашу текстуру в пак. Имейте ввиду что имя юнита которое вы дали в файле должно соответствовать названию текстуры. Например если имя вашего юнита 'bloody_pirates', ваша текстура должна называться 'bloody_pirates_diffuse.dds' и т.д. Сохраните вашу работу и радуйтесь. Изменение характеристик юнита. Это очень легко. Откройте my_pack.pack Pack File Manager'ом. Идите в unit_stats_land, найдите вашего юнита (он должен быть в конце, если вы следовали этому гайду). Измените параметры. Сохраните пак. Убедитесь что окно где вы редактировали больше не активно (кликните еще где-нибудь). Посмотрите на остальные таблицы, например вы можете изменять способности юнита в unit_to_unit_abilities_junctions. Для редактирования дальности оружия зайдите в projectiles_table (patch.pack). Автор руководства: ]]> ]]> При создании руководства использовались материалы комрадов: ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> ]]> Перевод руководства на русский язык: Nick Rastimuna _____________________________________ 1003,12К 174 Количество загрузок: Редактирование AOR (Area of Recruitment ”Область найма”) юнита.Инструменты которые вам понадобятся: Pack File Manager v1.7 или выше ESF Editor. Для данного урока я собираюсь сделать найм Прусской легкой пехоты только в Восточной Пруссии и только 10 отрядов максимум доступными. 1. Откройте Pack File Manager, затем main.pack и извлеките таблицу region_unit_resources // Она извлечется вложенной в папку «db» Прим. Переводчика // 2. Затем создайте новый пак и добавьте извлеченную директорию 'db' в ваш новый пак. 3. Затем добавьте east_prussia в region_unit_resourcestable. Сохраните ваш пак по любым именем которое вам понравится. Не забудьте добавить примечание в ваш скрипт-файл. Эта таблица не включает актуальные регионы на карте кампании, но включает регионы, контролирующие AOR (Зоны найма) и расположенные в форме зонта по всей карте. Например если вы дадите вашему юниту (в unit_tables) регион найма «europe”, то это позволит вам нанимать данный юнит по всей европе если у вас есть соответствующая технология и здания. 4. Затем настройте Прусскую легкую пехоту для найма только в east_prussia регионе. Это делается в таблице units_tables и поставьте ограничение для найма в 10 отрядов (Я редактировал пак от другого мода, но вам нужно редактировать таблицу под unit_tables). // »По-умолчанию это units» Прим. Переводчика // 5. Пока еще эти изменения ничего не значат, т.к. Не было привязки к реальным регионам на карте. Вот как это сделать: Откройте startpos.esf с помощью ESF editor'a Этот файл находится по адресу data campaigns main Далее внутри файла найдите следующий путь: CAMPAIGN_STARTPOS CAMPAIGN_ENV CAMPAIGN_MODEL WORLD REGION_MANAGER REGIONS_ARRAY Вы видите ряд записей для каждого региона. Разверните запись, кликните на REGION и выясните к какому региону относится эта запись на карте кампании. В моем случае я нашел prussia (смотрите что я думаю – СА не очень хорошо дала названия и это меня смутило первый раз – Prussia на самом деле обозначает East Prussia в игре). 6. Далее разверните REGION RESOURCES_ARRAY Клонируйте одну из записей и переименуйте значение на регион, который вы создали в region_unit_resources. Я хотел бы так же упомянуть о том, что вы можете добавить свой регион к какому-нибудь номеру региона в esf-файле и юнит будет нанимаем и в этом случае. Примером здесь является «europe» в region_unit_resources. Вы заметите что каждая европейская провинция будет иметь запись «europe». 7. Сохраните esf-файл и всё готово. Прусская легкая пехота теперь доступна только в Восточной Пруссии и только 10 отрядов. Я исследовал это потому, что мне хотелось ограничить количество единиц каждого вида для региона. Единственная проблема которую я вижу это то, что если вы захотите ограничить спец-юнитов на региональной основе, вам придется создать новое подразделение для каждого региона. Автор урока: ]]> ]]> Перевод урока на русский язык и адаптация: Rastimuna Сообщение отредактировал Reitar-13: 15 Апрель 2011 - 22:25. Сей тутор, по сути, не более, чем небольшая вариация на тему тутора по клонированию юнита.(См. Перевод выше.) В нашем случае я возьму, как пример стрельцов и добавлю новый юнит стрельцов с огнестрельным оружием. Бердышами, правда при таком раскладе нам придётся пожертвовать, ибо анимации подходящей под оба оружия сразу мною не обнаружено. Может, впрочем, плохо искал. Сразу, в порядке никогда не лишней профилактики, напомню о необходимости делать бэкап того файла, с которым вы собираетесь работать (в нашем случае, напомню это как минимум 'patch.pack'). Файлы нам понадобятся ровно те же, что и в оригинальном туторе: building_units_allowed unit_stats_land unit_to_unit_abilities_junctions units units_to_exclusive_faction_permissions units_to_groupings_military_permissions Как извлекать их при помощи Пак-менеджера из 'patch.pack' вполне подробно объяснено в оригинальном туторе, так что заострять внимание на такой мелочи, пожалуй, не буду. Редактировать начну с файла 'units'. Отыскиваем строку с нашими стрельцами. Выделяем и копируем в конец документа весь текст до названия следующего юнита, подобно тому как то показано на скриншоте. В полученном куске текста первым делом переименовываем 'ID' наименование юнита на, скажем, 'new_streltsy'. Следующий текст - 'Gorodskiye Streltsy' тоже переименуем в 'New Streltsy'. Прочие значения в данном тексте при редактировании меняют цену найма юнита, продолжительность его найма, цену его содержания, регион/провинцию его найма, лимит количества юнитов, доступность юнита по периодам и т.д. Подробно с тем, что меняет каждое из значений можно ознакомиться посредством Пак-менеджера. После того, как вы внесли все свои изменения, сохраняем файл и импортируем его в Пак-менеджер. Перейдём к редактированию 'building_units_allowed'. Оригинальные стрельцы доступны к постройке в достаточно длинном списке правительственных построек. Возвращаемся в конец текста к нашим новым стрельцам. И аккуратно вставляем скопированный шмат текста вместо аналогичного куска у стрельцов (у прежних стрельцов был стиль боя 'man_pitchfork', вот от него включительно). Я на этом вполне удовлетворился, а вы вольны продолжить редактирование. Колонки Пак-менеджера подскажут вам, где указана точность юнита, его боезапас, навык ближнего боя, способность к чарджу, навык защиты, мораль, способность метать гранаты, способность спешиваться, стрелять из седла, вдохновлять союзников, способности юнита к маскировке в разных условиях, его жаро- и морозоустойчивость и т.д. Возможно, проще эти характеристики будет отредактировать при помощи соответствующего редактора. Сделали все необходимые изменения, но при импорте файла в Пак-менеджер вылезло вот такое сообщение. Значит, как я и предупреждал, вы ошиблись при редактировании файла и случайно пропустили один из пробелов или одно из значений. Будьте аккуратней - вычислять потом где конкретно вышла оплошка иногда весьма непросто. Итак, в нашем списке остался последний файл 'unit_to_unit_abilities_junctions'. В нём вы можете присвоить вашему юниту еще ряд способностей. Я особо не изощрялся и присвоил лишь те способности, которые подлежат оригинальным стрельцам (тем боле, что тут они ничем не отличаются от способностей дагомейских амазонок). С полным списком способностей вы можете ознакомиться посредством Пак-менеджера. Изменяем, сохраняем, импортируем. Если вы успешно отредактировали каждый из означенных документов и столь же успешно импортировали их Пак-менеджером, то теперь самое время сохранить изменения в 'patch.pack'. После этого юнит становится доступен в игре. Ну и финальный аккорд: юниту необходимо присвоить внутриигровое имя. Пока в игре он безымянен. Итак, экспортируем Пак-менеджером 'localisation.loc' из недр 'patch_ru.pack'. И вставляем в этом документе строку примерно такого содержания: 'units_on_screen_name_new_streltsy Служилые Стрельцы True'. Сохраняем, импортируем, сохраняем изменения в Пак-менеджере. Вот так они выглядят в игре. Коммерческое Право Учебник . Total War: WARHAMMER Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? Что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты. В общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии. Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит. Подробней о Total War: Attila Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона 'Вторжение варваров' для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его 'новой игрой'. Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи. Подробней о и Total War: Rome 2 Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и 'сбычу мечт'. Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы 'стратегосам' античного мира. Подробней о • • → • → •. |